Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Рафаэль написал книги «История RPG» и «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги»[3], изданные Pix’n Love. Выступил соавтором книг «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии»[4] и «Легенда Final Fantasy IX», также его перу принадлежат «Легенда Final Fantasy I–II–III» и «Сага Legacy of Kain. Между двумя мирами», опубликованные издательством Third Éditions. Его любимыми жанрами можно назвать RPG (японские и западные), аркадные и приключенческие игры, FPS и огромное количество странных экспериментальных проектов, которыми он насыщает свой больной разум… Мы уже упоминали, что Рафаэль обожает фантастические истории в литературе и кинематографе? Или что он поклоняется тарабарщине авторов вроде Джеймса Джойса, Рафаэля Алоизиуса Лафферти и Томаса Пинчона?
I
Питер и я
Это воспоминание о тебе и обо мне.
Это воспоминание о нас.
Перед нами простая спальня подростка конца 1980-х годов: кровать, письменный стол и шкаф для одежды. Такая мебель превратится в бесполезные, сломанные и грязные куски фанеры, если ее попытаться разобрать. Лишь немногочисленные постеры с видеоиграми тех лет, добытые из журналов Generation 4, приколоты к идеально белым стенам, очевидно недавно перекрашенным, и добавляют им цветных штрихов. Душа живущего в комнате подростка натянута на эту неуютную пустоту, словно вторая кожа. Среди постеров есть нереальная и красочная Unreal от Ordilogic Systems, изометрическая Populous с ее замком на куске земли, вырванном из застывшей на фоне планеты, жуткая лавкрафтианская The Hound of Shadow с нарочитой стилизацией под «рыбий глаз». Затем мы замечаем Марию… Марию Уитэйкер, одетую в бикини. Она сидит у ног бодибилдера в парике, изображающего варвара для обложки игры Barbarian, уже тогда вызывавшей споры.
Другое время, другие нравы.
Сейчас начало лета 1989 года.
В этой комнате находятся Жан-Марк, Лоран и я.
И компьютер Amiga 500.
На столе динамики телевизора выплевывают регулярные, мучительные удары сердца, которые эхом отражаются от каждой стены. На экране крошечные, одетые в голубое существа бродят по зеленой/пустынной/вулканической равнине, строят домики, особняки и замки, сражаются, умирают, тонут, превращаются в кровожадных крестоносцев, сжигающих жилища и земли противников. А мир вокруг них развивается и меняется при щелчке левой или правой кнопкой мыши в главном окне игры или по окружающим его иконкам.
Populous – первая игра для Amiga, которую я увидел.
Я был знаком с продукцией Bullfrog: название компании упоминалось в журнале Tilt еще в апреле 1989 года (в 65-м номере), а в более позднем выпуске можно было найти аж целый CD. В декабре 1989 года компания даже была удостоена премии от редакции Tilt в категории стратегических игр и оттеснила SimCity, которая тогда была доступна только на монохромном Macintosh. Интернета как такового еще не существовало (в его нынешней форме, доступной всем), телепрограммы Micro Kid’s[5] не было, поэтому, чтобы влюбиться в игру, приходилось полагаться на статичные кадры, слова, описания и критику журналистов, мнения одноклассников, а затем пытаться представлять себе эти миры и персонажей в движении.
А можно было сходить в гости к другу или в магазин, чтобы посмотреть, как игра ведет себя in vivo[6].
Например, в гостях у Жан-Марка, в этой юношеской спальне конца 1980-х годов.
Тот день, до сих пор запечатленный в моей памяти наряду с множеством других похожих моментов, мы провели за игрой Populous, по очереди хватаясь за мышку, чтобы навязать свою волю миниатюрному миру… О, эта музыка! О, эти звуковые эффекты! О, это ощущение власти над самим бытием движущихся на экране существ, копошащихся в вечном болоте циклического разрушения и созидания! В то время не было ничего похожего на Populous. Несмотря на множество способов взаимодействия с окружающей средой, даже Ultima не могла сравниться с тем, что я тогда испытывал… Это был вопрос незамедлительной реакции пиксельного мира на действия игрока. Такое смогла предложить только седьмая часть серии Ричарда Гэрриота.
Вселенная на кончиках пальцев – точнее, на конце указательного – прямо там, на экране.
Божественно.
Вернувшись домой, я рассказал родителям о своем открытии. Помимо этого, у меня был аргумент, чтобы убедить их купить мне Amiga 500: я сказал, что буду копировать игры, как это делал Жан-Марк с помощью программы X–Copy Pro, которую он продемонстрировал мне несколькими часами ранее. Тем летом наше трио дружно пересело на Amiga 500, а свои старые приставки Sega Master System (которые мы также приобрели вместе, чтобы обмениваться играми) мы убрали в шкафы только затем, чтобы когда-нибудь снова достать их ради Kenseiden, Space Harrier, R-Type, Shinobi или Thunder Blade – игр, которые я проходил много раз и знал наизусть.
С появлением Amiga для меня открылся новый мир. Мир, который я ранее видел на компьютерах Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC и даже на Atari ST у Дени, еще одного школьного друга, с которым мы в прошлом году провели немало воскресных дней. Тогда игра Dungeon Master стала нашим наркотиком, нашей одержимостью: она предлагала несравнимое погружение, взаимодействие на кончике курсора.
В то время слово Bullfrog было только названием: несмотря на награды, которые тогда получила Populous, мне не удается вспомнить никаких французских интервью с Питером Молиньё. И все же в различных изданиях 1990-х годов я следил за всеми новостями о студии и ее проектах: Flood, Powermonger, Populous II, Syndicate, Magic Carpet… Выходило множество статей, и все они были кучу раз прочитаны, перечитаны, запомнены наизусть.
Я до сих пор помню интервью Саймона Батлера (разработчика Total Recall, изданной Ocean Software) в 81-м выпуске Tilt, где его спросили об оригинальности в видеоиграх: «Чаще всего оригинальные игры воспринимаются как странные. Геймеры с сомнением относятся к тому, чего раньше не видели, и неохотно покупают такие продукты. Конечно, есть исключения вроде Populous, но это именно что исключения. Я не думаю, что кто-то осмелится пойти по стопам Bullfrog. Кроме того, их следующий проект наверняка будет выполнен в том же ключе, что и первый. Что останется от их оригинальности?»