Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
Питер (Пэн) наконец-то нашел свой остров, свой рай, свою Нетландию и своих потерянных детей. Но нашего Питера, как и Питера Пэна, нельзя было назвать таким уж примерным персонажем: он был эгоистичен и проявлял все присущие человеку эмоции, иногда излишне увлекаясь. Наш Питер запомнился истериками, предметами, которыми швырялся в сотрудников, разбитыми аквариумами, нетерпением и постоянным желанием преуспеть, вести бизнес, продавать. Он хотел забыть о том, кем был в детстве, забыть ужас школы и постоянно переходить от одного проекта к другому. Нескончаемая работа, непрекращающиеся попытки заполнить душу, чем-то занять время, нагнать его. Но этот неуловимый поток всегда протекает мимо слишком быстро.
«Чтобы заработать больше денег, нам нужно было шикарное продолжение Populous, так что после Powermonger я разработал Populous II. Но в то время в индустрии видеоигр существовала одна странность: создание сиквелов игроки не одобряли. Они говорили: “Да вы просто недостаточно изобретательны”. Пресса и геймеры не хотели прямых продолжений, что кажется невероятным в наши дни, потому что сейчас все только и говорят, что о создании франшиз. Поэтому, когда мы закончили Populous, ни я, ни Гленн, ни кто-либо еще не задумывались о сиквеле. Как только нам удалось выпустить Populous, мы сразу начали думать о следующей игре, к которой приступили, когда расширили штат. У нас был подросток по имени Адриан Мур – попеременно звукорежиссер (Populous), а потом и дизайнер (Framed), с которым, как ни странно, я разговаривал буквально сегодня утром. Тогда он был обычным пятнадцатилетним парнем, который пришел помочь нам в разработке уровней. В этом ему также помогал Алекс Троуэрс, который до сих пор работает в индустрии».
Вы когда-нибудь слышали про Роджера Кормана, режиссера и продюсера фильмов категории «Б», чья фильмография буквально растекается по страницам Википедии? Под его руководством Фрэнсис Форд Коппола, Джеймс Кэмерон и Мартин Скорсезе снимали первые работы, учились этому ремеслу, пробовали силы в любых жанрах, лишь бы их фильмы приносили хоть какие-то деньги. В Питере есть что-то похожее – эта способность подмечать молодые, часто незначительные таланты и развивать их (при этом выплачивая им гроши или вообще ничего). Bullfrog быстро стала местом притяжения молодых дарований, иногда еще совсем подростков, уже начавших нелегкий путь прикладной разработки.
Тик-так, тик-так. Время шло, наполняясь все новыми и новыми занятиями, собеседованиями, строчками кода, которые нужно набрать, играми, в которые нужно поиграть. И снова кранч: Bullfrog существовала в состоянии постоянных переработок, в плену жесткого наркотика – того самого кранча, который так критикуют и справедливо осуждают в наши дни, когда речь заходит, скажем, о компании CD Projekt (серия The Witcher) и ее вечных проблемах менеджмента.
«Тогда мы почти все время работали, потому что любили то, что делали. Большинство из нас было примерно одного возраста и социального происхождения. Ни у кого не было девушки или партнера, разве что у Леса, который состоял в отношениях. У нас не имелось никаких обязательств, не было детей, ничего такого. Поэтому мы могли свободно заниматься нашим любимым делом сутки напролет: работали вместе, общались друг с другом, просто обсуждали игру или смеялись над чем-то в ней. У нас не было собраний совета директоров или команды менеджеров, которые могли бы ограничивать нас и вносить правки. Мы просто были сумасшедшими молодыми людьми без каких-либо рамок, а в таких условиях идеи для игр исходили ото всех».
Вскрытие игр
В мемуарах «Как писать книги»[31], изобилующих советами об этом деле, романист Стивен Кинг предлагает читателям оригинальную мысль: истории – это не столько «творения из ничего», сколько находки, реликвии, окаменелости, которые автор, ставший эдаким археологом, должен раскопать, вскрыть, очистить и проанализировать с помощью (повествовательных) инструментов, доступных ему в данный момент. В начале своего романа «Сотканный мир» писатель Клайв Баркер поддерживает эту мысль: «Ничто нигде не начинается. Не существует никакого первого мгновения, ни единого слова или места, с которого начинается та или иная история. Всегда можно вернуться к какой-то более ранней легенде и к предшествовавшим ей рассказам, хотя связь между ними истончается…»[32] Связь с самой первой историей, забытой, потерянной в водовороте времени. Весь творческий материал всегда остается где-то там, в коллективном бессознательном, которое беспрестанно руководит нами, будь то мифология, религия, изобразительное искусство или скульптура. Все в нашем сознании ждет своего часа именно там, так близко и в то же время так далеко, почти недосягаемо.
Все, что нам нужно, – это кусочек, отрывок, слово, идея, торчащая из земли (или из воды), за которую нужно взяться и вытащить этот грязный шар пока еще примитивной и плохо организованной истории, полной узлов, которые только предстоит распутать.
Скелет, который нужно очистить, прежде чем воображение нарядит его вновь.
Игровые механики и жанры тоже происходят из таких скрытых находок, хтонических генеалогий, корней, вен и артерий, которые проникают вглубь, уходят за поле зрения, под почву, цепляются друг за друга, привязываются к иным деревьям, клубкам корней и корневищ. RPG? Дитя настольных ролевых игр, варгеймов, шахмат и их многочисленных вариаций. Шутер? Парафраз традиции дуэлей из реальной жизни, которые совершенно справедливо считались слишком опасными и кровавыми. Слишком часто приводящими к смерти. На протяжении десятилетий и даже столетий мы симулируем одни и те же действия и, невзирая на технологии, возвращаемся к тем же истокам: к пешкам и деревянной доске или к камешкам на поле, размеченном на песке или земле. Именно роль исследователей и археологов коллективно и бессознательно исполняли Шон, Гленн, Питер и другие, посвятив себя открытию нового острова. Острова лягушки-быка: его цепких равнин, гор с крутыми и обветренными склонами, рек, которые текут в подземные и мрачные пещеры. Исследование местности проходит через коллективное действие, через работу по переоткрытию забытых останков, через дрейф среди игрового пространства. Нет ни метода, ни плана, ни записей, есть только развивающийся код и графические элементы, которые занимают все больше и больше места на дискетах и в итоге смешиваются, создавая цельную игру. Одним словом, хаос.
«Идеи для игр исходили от Шона, Гленна или меня, и это всегда случалось просто так. Мы не проводили совещаний, на которых решали бы, каким проектом заниматься дальше и какой у нас план. Например, Powermonger начиналась как двухмерная игра с видом сверху на маленькие точки. Вот Гленн поработал над графикой, потом Пол нарисовал генералов на заднем плане, и так далее. Именно